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게임 악보 MML 변환기 (마비노기 · 로스트아크)

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게임 악보 MML 변환기 (마비노기 · 로스트아크)

상세 설명

MIDI·MusicXML·ABC 파일이나 다른 곳에서 만든 MML을 마비노기, 마비노기 모바일, 로스트아크에 붙여 넣을 수 있는 MML 악보로 바꿔 드립니다. 게임마다 다른 글자 수·노트 수 한도를 변환 전에 미리 계산하고, 넘으면 멈춰서 방법을 고르게 해 드립니다.

필요한 순간

  • 좋아하는 곡을 게임 속 악기로 연주하고 싶은데 MML 형식을 모를 때
  • 이미 있는 MIDI나 악보를 게임 규격에 맞게 바꿔야 할 때
  • 마비노기 악보를 로스트아크로 옮기는 것처럼, 다른 게임이나 도구에서 만든 MML을 다른 게임용으로 다시 써야 할 때

얻게 되는 것

  • 게임별 한도에 맞춘 MML: 로스트아크는 트랙마다 노트 1000개·매크로 5000자·악보 10분, 마비노기는 작곡 랭크별 파트 글자 수 같은 한도를 계산해서 맞춥니다. 로스트아크 한도는 게임 안에서 직접 확인한 값이고, 커뮤니티 자료나 확인이 필요한 값은 그렇게 표시해 드립니다.
  • 한도를 넘을 때의 견적서: 트랙 늘리기·화음 줄이기·메인 멜로디만·곡 나누기 같은 방법을 미리 변환해 보고, 방법마다 원곡 음이 얼마나 남는지 표로 비교해 추천안과 함께 보여 드립니다.
  • 변환 리포트: 결과 MML을 다시 읽어 원본과 음높이·위치까지 대조한 보존율, 칸 사이 박자가 맞는지, 바꾼 곳(마디·박)을 숫자로 알려 드립니다.
  • 저장 후 비교: 게임이 저장하면서 고쳐 쓴 매크로를 붙여 넣으면 원래 결과와 소리 기준으로 비교해 바뀐 곳과 고칠 값을 찾아 드립니다.

작동 원리

  1. 대상 게임과 조건을 고릅니다(로스트아크: 열어 둔 트랙 수·악기 / 마비노기: 작곡 랭크·노래 파트 사용 여부).
  2. MIDI·MusicXML·ABC·MML 파일을 올리거나 내용을 붙여 넣습니다. 악보 이미지·PDF·곡 제목도 받습니다.
  3. 정할 것이 있으면 번호를 매긴 견적서로 한 번에 묻고, "추천대로"라고 하거나 바꿀 번호만 말하면 변환 결과와 리포트를 드립니다.
  4. 게임에 붙여 넣고 미리 듣기로 확인합니다. 이상하면 게임 안의 매크로를 복사해 다시 붙여 주세요.

알아두기

  • 코드 실행(파이썬)을 쓸 수 있는 채팅 환경이 필요합니다. 코드 실행이 안 되면 MIDI는 읽을 수 없고, MusicXML·ABC만 직접 변환하되 글자 수·박자 계산이 틀릴 수 있다고 알려 드립니다.
  • 악보 이미지·PDF·곡 제목은 AI가 눈으로 읽거나 기억으로 만드는 방식이라 정확하지 않을 수 있고, 단계마다 알려 드립니다. 곡 제목만으로는 멜로디를 확실히 알 때만 만들고, 아니면 파일을 요청합니다.
  • 한도를 맞추려고 음을 줄이거나 바꾸면 무엇을 어디서 바꿨는지 결과에 적어 드립니다.
  • 게임이 저장하면서 박자·BPM·세기를 바꿀 수 있으니, 붙여 넣은 뒤 꼭 미리 듣기로 확인해 주세요.
  • 다른 게임이나 도구에서 만든 MML도 불러오지만, 결과는 마비노기·마비노기 모바일·로스트아크용으로만 만듭니다.
  • 넥슨·스마일게이트와 관계없는 비공식 팬 도구입니다. 마비노기·마비노기 모바일은 넥슨, 로스트아크는 스마일게이트의 게임입니다.
  • 원곡 저작권과 관련된 게시·공유는 각 게임의 운영정책을 따라 주세요.

이렇게 활용해 보세요

예시 대화는 에이전트의 설정과 지식을 바탕으로 구성한 것으로, 실제 응답과 다를 수 있습니다.

1

마비노기 1랭크 한도에 MIDI 맞추기

MIDI 파일을 마비노기 원작에서 연주하고 싶은데, 작곡 랭크마다 쓸 수 있는 글자 수가 달라 곡이 들어갈지 모릅니다.

사용자 질문

MIDI 파일이 있는데 마비노기 원작에서 연주할 수 있게 바꿔 줄 수 있나요? 작곡 랭크는 1이고, 노래 파트는 안 쓰고 멜로디랑 화음만 쓸 거예요.

XAGT 응답 예시

네, 도와드릴게요. 작곡 1랭크에 노래 파트를 쓰지 않으면 파트별 한도는 멜로디 1600자 · 화음1 1200자 · 화음2 900자예요(커뮤니티에서 확인된 값이라 게임 작곡 창에 표시된 한도와 다르면 알려 주세요).

MIDI 파일을 올려 주시면:

  1. 파트별 글자 수를 미리 계산해서 한도 안에 드는지 확인해요
  2. 넘으면 변환 전에 멈추고, 화음 줄이기·메인 멜로디만·곡 나누기 같은 방법을 미리 변환해 본 견적서(방법별 글자 수, 한도 안 여부, 원곡 음 보존율)를 번호로 보여 드려요
  3. 고르신 방법으로 변환하고, 줄이거나 바꾼 곳은 마디·박 위치로 적어 드려요

조율음처럼 커뮤니티에서 쓰는 요령도 견적서에서 넣을지 먼저 여쭤볼게요.

✓ 자기 랭크의 파트별 글자 수 한도를 알았고, 한도를 넘으면 방법별 견적을 보고 고를 수 있다는 것을 확인했습니다.

2

마비노기 악보를 로스트아크로 옮기기

마비노기에서 쓰던 MML 악보를 로스트아크에서도 연주하고 싶은데, 두 게임의 규격이 달라 어디부터 손봐야 할지 막막합니다.

사용자 질문

마비노기에서 만든 MML 악보를 로스트아크 규격으로 옮기려고 해요. 게임마다 뭐가 다른지, 어디부터 손봐야 하는지 알려 주시겠어요?

XAGT 응답 예시

마비노기 악보를 로스트아크로 옮길 때 특히 바뀌는 곳은 세 가지예요.

1. 셋잇단 — 로스트아크는 셋잇단 길이(3·6·12 등)를 받지 않아요. 그대로 두면 그 표기가 지워지거나 음이 사라져 다른 칸과 박자가 어긋나요. 그래서 묶음 전체 길이는 그대로 두고 안쪽 음만 64분음표 단위로 다시 나눠요(안쪽 리듬이 약간 고르지 않게 돼요).

2. 템포(BPM) — 로스트아크는 BPM 표시 하나가 그 트랙의 노트 1개로 세어지고, 게임이 저장할 때 다른 칸에도 자동으로 넣어서 글자 수가 늘어나요. 템포 변경이 많으면 비슷한 값끼리 묶는 안을 견적서에 드려요.

3. 트랙과 악기 — 로스트아크는 트랙마다 멜로디·화음1·화음2 3칸에 노트 1000개·매크로 5000자까지라, 열어 둔 트랙 수와 쓰고 싶은 악기를 먼저 여쭤볼게요.

마비노기 악보 텍스트를 그대로 붙여 넣어 주시면, 이 차이를 반영해 로스트아크용으로 바꾸고 바꾼 곳을 마디·박 위치로 알려 드릴게요.

✓ 두 게임의 차이(셋잇단·템포·트랙 한도)가 결과를 어떻게 바꾸는지 알았고, 악보를 붙여 넣으면 로스트아크용으로 바꿔 받을 수 있게 됐습니다.

3

로스트아크에 저장했더니 악보가 바뀌었을 때

직접 만든 MML을 로스트아크에 붙여 넣고 저장했더니 매크로 내용이 달라져 있었습니다. 곡이 망가진 건지 판단이 서지 않습니다.

사용자 질문

로스트아크에 저장했더니 c&c가 c2로 바뀌고, 안 쓴 화음 칸에도 t120 같은 게 생겼어요. 악보가 망가진 건가요?

XAGT 응답 예시

말씀하신 두 가지는 망가진 게 아니에요. 로스트아크가 저장하면서 소리는 같게 표기만 고쳐 쓰는 동작이에요.

  • c&c → c2: 붙임표로 이은 같은 음을 한 음으로 합친 거예요.
  • 화음 칸의 t120: 게임이 BPM 표시를 같은 트랙의 다른 칸에도 자동으로 넣어요. 중간에 BPM이 바뀌면 위치를 맞추려고 쉼표(r)도 같이 들어가고, 이것도 매크로 글자 수에 포함돼요.

다만 이것 말고 다른 차이가 숨어 있을 수 있어요. 원래 붙여 넣은 매크로와 게임에서 복사한 매크로를 둘 다 붙여 주시면, 글자가 아니라 소리(시작 위치·음높이·길이·세기·템포) 기준으로 비교해서 위와 같은 정상 변경은 빼고 실제로 달라진 곳만 "몇 마디 몇 박부터 무엇이 달라졌는지, 어느 칸에 무엇을 넣으면 고쳐지는지"로 알려 드릴게요.

✓ 어떤 변경이 소리와 무관한 게임의 고쳐 쓰기인지 알았고, 두 매크로를 붙여 넣으면 실제로 달라진 곳만 찾아 받을 수 있게 됐습니다.

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